Manuál sa zaoberá spôsobom ako pomôcť pri analýzach a navrhovaní v krajinárskej architektúre. Rieši ako zobraziť odtokové pomery v danom území, ktoré sú kľúčovou analýzou pre navrhovanie napr. prvkov s daždovou vodou v prvkoch MZI (Modrozel. infraštruktúry) alebo pri návrhu zmeny koryta vodných tokov. Manuál začína od stiahnutia shp z geoportálu, aby sa dalo rýchlym spôsobom zistiť odtokové pomery pre každé územie.
V nasledujúcom manuáli bol použité pluginy „Urbano“ a “Anemone”. Ďakujem obom autorov pluginov za vytvorenie a bezplatné zdieľanie.
TIMUR, Urbano plugin. Online. 2024. Dostupné z: https://www.food4rhino.com/en/app/urbano
ZWIERZYCKI_1, Mateusz. Anemone plugin. Online. 2024. Dostupné z: https://www.food4rhino.com/en/app/anemone
- Prvým krokom je stiahnutie si zložky vrstevníc z geoportálu. Zložka shapefile obsahuje jednotlivé body a ich výšky, ktoré môžeme nechať zobraziť pomocou “List-item” a tie nanovo priradiť k súradnici Z ako výškové body.
2. Z bodov následne spravíme mesh. Pokiaľ však potrebujeme zistiť ako sa bude na teréne správať voda (vytvoriť línie odtoku) musíme rozčleniť povrch inak ako pomocou mesh. Takže pretnem ten mesh veľkým množstvom plôch a v mieste, kde sa bude pretínať plocha s mesh sa vytvoria línie – musíme ich vyhladiť pomocou funkcie Rebuild curve. Následnou funkciou loft sa vytvorí terén.
3. Pomocou funkcie “Divide surface” na terén premietneme množstvo bodov. Z toho si vytvoríme terén pomocou “Surface from points”. Množstvo bodov (U) upravíme výrazom x+1.
4. Teraz už môžeme vytvoriť krátku slučku, v ktorej sa nám budú postupne premietať trajektórie bodov a ukazovať tak smer odtoku vody. Spravíme to tak, že body, ktoré sú premietnuté na povrchu necháme aby sa posúvali po osi Z kolmo nadol. Pomocou “surface closest point” sa tieto body zase naspať premietnu na povrch, ale už posunuté o niečo nižšie. Každý z bodov bude vždy “padať” o rovnakú vzdialenosť a následne sa premietne na povrch.
K vytvoreniu slučky budeme potrebovať plugin “Anemone”(viď začiatok manuálu). Počet N pri “loop starts” nám vyjadruje počet opakovaní (koľkokrát sa každý bod premietne na povrch). Aby sa boli posúvali smerom nadol musíme použiť vektor Z a priradiť mu zápornú hodnotu. Hodnota, ktorú priraďujeme k x stanovuje o akú vzdialenosť sa budú body posúvať smerom nadol (čím väčšiu presnosť chceme, tým menšia musí byť hodnota). Aby sa body neposúvali iba nadol, ale premietli sa naspať na povrch potrebujeme funkciu “Surface closest point” (vstupným povrchom nám bude povrch, ktorý sme vytvorili z bodov v predošlom kroku). Aby sme vytvorili z bodov lomené čiary (polylines) budeme potrebovať funkciu “Polyline”. Tam sa nám zobrazí chyba (viď poznámka k scriptu).
5. Na záver líniám na základe dĺžky priradíme gradient, aby sme videli, kde na teréne sa bude akumulovať voda. Povypíname viditeľnosť nepotrebných pomocných bodov a línii, aby boli odtokové línie zreteľné.
6. Takýmto spôsobom je možné pomocou tohto scriptu ku každému stiahnutému shapefile z geoportálu vidieť odtokové línie. To môže pomocť krajinárskym architektom pri analýze rôznych území a tiež pri práci s vodnými tokmi. Napríklad, keď zmenia terén na území v návrhu môžu ho znovu nahrať do Rhina a pomocou tohto scriptu si skontrolovať, či je terén správne vyspádovaný.
Script:
Poznámka k scriptu
Keďže sa tu vyskytuje viac bodov s rovnakými súradnicami, píše to ako chybu – niekde sú dva body vzdialené od seba 0 jednotiek. ” Clean tree” síce odstráni čiary s označením “null”, ale neodstráni body, ktoré netvoria polyline, preto chyba ostáva svietiť.
Ani vyradenie / vymazanie rovnakých bodov pomocou „Cull duplicates“ ani „Remove duplicates“ nepomôže a zobrazuje, že nemá dostatočný počet na vytvorenie niektorej z polyline.
Problém je spôsobený tým, že v 1 z vetví je len 1 bod s normálovým vektorom {0,0,1}. To znamená, že bod sa nepohne z miesta – z jedného bodu sa nedá spraviť polyline, (voda nepotečie smerom nahor) a tak nemôže ukazovať trajektóriu.
Celkovo to k tomuto účelu nevadí, nespôsobuje to vážny problém a je možné tie prázdne vetvy tam ponechať.
Poznámky k práci s terénom:
Vytvorenie mesh pomocou polysurface:
Tvorba mesh z polysurface nie je vhodným riešením pri tvorbe terénu z mesh. Je to spôsobené tým, že mesh má v niektorých miestach málo vrcholov (vertices) a medzi nimi nemá definované nič, preto sa tam polysurface nevytvorí.